CEIP "PEDRO GUTIÉRREZ". FIRST LEGO LEAGUE Sevilla




        Este año el CEIP Pedro Gutiérrez esta inmerso en una de las líneas de innovación educativa que más expectación despierta hoy en día como es la incorporación de la programación y la robótica al currículum escolar. Las múltiples experiencias realizadas en el ámbito educativo ponen de manifiesto los beneficios que reporta al alumnado en el desarrollo de las competencias básicas y en la formación en valores relacionados con la orientación vocacional y del tiempo libre. Se han utilizado estas experiencias como recurso para la consecución de las competencias a adquirir en tercer ciclo. Los objetivos que se han planteado en este proyecto paralelamente a los del área de matemáticas que establece el currículo de primaria han sido:
  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

Con unos criterios de evaluación:
  1. Comprende y sigue un texto instructivo.
  2. Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
  3. Maneja con soltura el interfaz del programa.                                                                                                                      
  4. Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
  5. Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
  6. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.  
  7. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
  8. Colabora con los demás en el trabajo de grupo.
        La integración en el currículum escolar esta permitiendo al alumnado aplicar conceptos de ciencia y tecnología del mundo real, trabajar colectivamente con objetivos comunes, adquirir autoestima y confianza para gestionar sus propios proyectos, y trabajar de un modo directo con los problemas diarios a los que se enfrentan científicos e ingenieros, y en general cualquier persona a lo largo de su vida: estrategia, planificación, toma de decisiones colectivas, gestión de conflictos, búsqueda de información, etc. 
Una característica especial que tiene la robótica educativa es la capacidad de mantener la atención del estudiante. El hecho de que pueda manipular y experimentar favorece que pueda centrar sus percepciones y observaciones en la actividad que está realizando. El uso de herramientas robóticas promueve el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues facilita la integración de lo teórico con lo práctico, el desarrollo de un pensamiento sistémico y la adquisición de nociones científicas. Aplicando los contenidos matemáticos teóricos aprendidos   y puestos en la práctica.

No solo han utilizado contenidos matemáticos, sino que han utilizado todas las herramientas del lenguaje a su alcance y contenidos de naturaleza para transmitir a sus compañeros y compañeras y jueces del torneo en el que participamos el día 19 de febrero sus conocimientos, presentando un proyecto científico sobre la utilización de la robótica para salvaguardar la especie del Lince, evitando el atropello de estos por parte de los coches. Explicando cómo han construido el robot que mejor se adapte a la consecución del objetivo y presentarlo para la resolución de los problemas planteados para este concurso, así como la programación del robot, trasladándolo a un tablero de juego, utilizando contenidos matemáticos para su correcto funcionamiento y consecución del problema planteado.
Os adjunto un vídeo sobre el torneo, posiblemente no se vea en los móviles, pero en los ordenadores se ejecuta perfectamente.
Un saludo a todos y todas y espero os haya gustado. Desde aquí os animo a que utilicen estos recursos (robótica).


Comentarios

  1. Rocío Bernáldez.1 de marzo de 2017, 6:15

    Me ha parecido muy interesante. ¿Podría contactar con algún/a maestro o maestra que lleve el proyecto? Soy del centro San Mateo. Me gustaría saber más.

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